Ein neues „Magic the Gathering“ Crossover hat „Assassin's Creed“ in das Sammelkartenspiel gebracht. Wir sprachen mit den Beteiligten über den Entwicklungs-Prozess.
Schon 15 Jahre lang gehört „Assassin's Creed“ zu den erfolgreichsten Marken im Gaming-Bereich. Dabei ging Ubisoft zu Beginn des Franchises ein ziemliches Risiko ein: „'Assassin's Creed' war ein beachtlicher Erfolg und wir gingen eine große Wette ein. Statt den Weg von 'God of War' oder 'Uncharted' zu nehmen und eine Figur aufzubauen, sind wir Altair als Hauptfigur aus dem ersten Spiel losgeworden.“ Genau das sei laut Aymar Azizia, Transmedia and Business Development Director bei dem Videospielunternehmen, aber auch das große Alleinstellungsmerkmal der Marke geworden. So konnte sich die Reihe aber immer wieder neu erfinden – und bot eine perfekte Grundlage für ein Crossover mit dem Sammelkartenspiel „Magic the Gathering“.
Das Set „Jenseits des Multiverums: Assaassin's Creed“ ist seit dem 05. Juli 2024 im Handel erhältlich. Auf der MagicCon in Amsterdam sprachen wir mit Aziza und dem Entwicklungsteam der Karten auf Seiten von Wizards of the Coast über den Prozess dieses Crossovers. Gerade zum Start musste auf Ubisofts-Seite viel abgesprochen werden: „Es geht dabei ja nicht nur um das Kartenspiel. Es gibt ein Brettspiel, sowie ein Online-Game, von dem es auch noch eine iOS-Version gibt. Wie geht man also damit um, weil dafür sind bei uns unterschiedliche Abteilungen zuständig“, so Aziza. Aber man sei von vornherein positiv gewesen, dass die Kooperation super wird, auch wenn es am Ende länger gedauert hat als er anfangs vermutete.
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Das lag auch unter Anderem an dem Feedback-Loop, der etabliert werden musste, wie Corey Bowen, Senior Game Designer bei Wizards of the Coast, erklärte: „Wenn wir mit Partnern arbeiten, müssen beispielsweise unsere Artworks häufiger überprüft werden. Und jeder Partner hat da eine andere Herangehensweise.“ Dadurch würde die Arbeit an eben jenen Artworks doppelt so lange dauern wie bei einem normalen Magic-Set, wie Art Director Stephanie Cheung ergänzte. Außerdem ergab sich ein anderes Problem: „Unsere Spiele haben unterschiedliche Altersfreigaben. Wir konnten also nicht mit so viel Blut arbeiten, wie es die 'Assassin's Creed'-Spiele eigentlich tun. Das konnten wir aber gut lösen, indem wir eine Art Inszenierung, einen Rahmen zu verwenden, um die extreme Action und Gewalt ohne Blut und Blutvergießen zu verkaufen.“
Gameplay-technisch war es laut Bowen am schwierigsten, „akrobatische Action“ herüberzubringen, was zu der „Freerunning“-Mechanik führte, sowie die Anzahl an unterschiedlichen Hauptfiguren: „Du hast etwa 30 verschiedene Assassinen, die alle ihr eigenes Leben und ihre eigene Geschichte haben. Und sie haben alle genau die gleichen Fähigkeiten. Und im Laufe der Spiele kommen immer mehr davon hinzu. Aber sie sind alle verstohlen, sie sind alle wendig, sie sind alle Attentäter. Sie alle haben versteckte Klingen. Wie schafft man es also, dass sich so viele Charaktere mit so ähnlichen Fähigkeiten unterschiedlich anfühlen?“
Unter all diesen Figuren gibt es natürlich auch Lieblinge, zum Beispiel Ezio Auditore da Firenze oder Edward Kenway. Um herauszufinden, auf wen sich die Karten konzentrieren sollte, wurden einige Umfragen durchgeführt, wie Lauren Bond, Senior Worldbuilding Game Designer, erklärte: „Wir haben Verbraucherforschung betrieben und dabei kamen vor allem zwei Gruppen heraus: Leute, die zu 'Assassin's Creed' gekommen sind und hauptsächlich die früheren Spiele gespielt haben, und dann Leute, die viel mehr der neueren Spiele gespielt haben – ein paar gab es aber auch bei den mittleren. Das hat uns geholfen, zu entscheiden, welche Spiele wir stärker repräsentieren wollten. Aber mein Lieblingsspiel ist 'Syndicate', ich mag viele der seltsamen Spiele dazwischen, und ich wollte sicherstellen, dass wir auch einige der weniger bekannten Figuren vorstellen, also mindestens eine Handvoll Karten aus jedem der Spiele einbringen.“